Páginas vistas en total

domingo, 30 de abril de 2017

La letra con juego entra: 9 consejos para gamificar tu aula




La letra con juego entra: 9 consejos para gamificar tu aula
José Luis Redondo
Incorporar el juego al aula es plantear otro modo de educar. Así lo cree José Luís Redondo, profesor de Ciencias Sociales de secundaria y cofundador de la comunidad ‘Gamifica tu aula’, quien afirma que la ciencia del juego es una oportunidad abierta a cualquier propuesta pedagógica. Sólo hace falta querer mejorar el proceso de aprendizaje para comenzar a gamificar.
Cuando los niños juegan están en estado de flujo: se interesan, participan y crean. Mientras juegan, el tiempo no existe. La situación soñada por todo docente, según confirma José Luís Redondo, quien ha experimentado en primera persona las ventajas de gamificar en educación:


  • Quienes participan, mejoran su desempeño. Las propuestas que hace Redondo a sus alumnos no son obligatorias, uno de los principios de la gamificación, situación que le ha permitido evaluar la evolución positiva que tienen los alumnos que ‘juegan’ frente a aquellos que no están interesados en hacerlo.
  • Mejora el ambiente en el aula. Los proyectos gamificados se basan en la cooperación e incluyen mecánicas y dinámicas que abordan el desarrollo emocional del alumno. Los alumnos que han jugado derriban las barreras que frenan la colaboración.
  • Ayuda a entregar un feedback más efectivo y de manera espontánea, por lo que sin duda es una fotografía clara del impacto que tienen las acciones del docente en sus alumnos.
Más allá de la experiencia de Redondo, los beneficios de la gamificación tiene una base científica, tal y como nos explicó Fabricio Ballarini en relación al ‘etiquetado conceptual’, es decir, que aquello que te sorprende perdura en la memoria. Es que el juego, lo primero que hace, es sorprender. También tiene que ver con las teorías de Howard-Jones, quien afirma que la motivación crece con la incertidumbre de la recompensa y que el juego gracias a la dopamina activa el cuerpo estriado del cerebro, estructura nerviosa clave en la memoria selectiva. Por otra parte, Daniel Gooch demostró que la gamificación tiene un impacto positivo en alumnos con capacidades diferentes, como es el caso de la dislexia, desmontando las teorías que un entorno de juego no es conveniente para este tipo de alumnado, en línea con lo ya mencionado por Jaak Panksepp, quien confirma que el juego estimula la BDNF, proteína vinculada a la producción de las células del sistema nervioso central. Sin mencionar que genera una alta producción de oxitocina, la hormona de las relaciones de confianza y la generosidad; serotonina, que regula el estado anímico y la endorfina, la hormona del placer. Tal y como confirma la ciencia, jugar es un asunto muy serio.
9 consejos para introducir la gamificación en el aula
Contrario a lo que se puede pensar, gamificar es fácil y no tiene que ver, necesariamente, con nuevas tecnologías. Es un recurso al alcance de todos que puede ser desde 100% artesanal a 100% digital :
  • Inspírate con BreakoutEDU, una caja cerrada con candado que se acompaña de diferentes juegos que son la llave para poder abrirla.
  • Utiliza plataformas donde la gamificación esté ya construida. Classcraft, Class Dojo, que permite el acceso a los padres, o Blue Rabbit, que ofrece un análisis motivacional de la clase, permiten impulsar un proyecto gamificado con todas las variables ya planteadas, lo que facilita enormemente la tarea.
  • Plantea el proyecto en 3 fases.
  • En primer lugar, pre-gamifica. Analiza el contexto de tu alumnado, plantea los objetivos educativos y los objetivos gamificados y analiza el perfil motivacional de los ‘jugadores, y según ello, plantea la recompensa’. Para Redondo, Andrzej Marczewski hace una interesante propuesta en relación a las principales palancas que motivan el juego en las personas.
  • A continuación, gamifica. En esta etapa se ha de generar una narrativa, que sea creíble y que le de sentido al curriculum educativo, con propuestas como las que te plantea Pepe Pedraz  o Diego Arroyo, que ofrecen dos tipos de canvas para crear historias de libre acceso y fácil uso, o el ciclo del héroe de Campbell, una propuesta altamente útil para crear una historia con tintes de héroe de película. Después de ello, se deben pensar en las dinámicas, las acciones que permitirán que tu alumnado persiga sus motivaciones. Las cartas de Víctor Manríquez (descargables para imprimir aquí) son una opción que permite hacer realidad las relaciones más habituales: si buscas recompensa, entrega puntos; si el premio es el status, opera en base a niveles, etc. Asimismo, un tema crucial en esta fase es la definición de los componentes, todo los materiales físicos o virtuales que servirán para realizar el juego y que están directamente relacionados con la narrativa: cartas, monedas,mapas, tableros de juego, realidad aumentada…
    Para finalizar, una fase que normalmente no se realiza, dedica tiempo a la post-gamificación, fase donde se han de evaluar los indicadores de éxito, y lo que es más importante, entregar el feedback al alumnado en relación al impacto del proyecto, para que entiendan el porqué de cada una de las propuestas.  José Luis Redondo recomienda situarse frente a la gamificación con la misma actitud que tiene el alumno ante el reto que le planteas, sin miedo y con ilusión. Para ello hace algunas recomendaciones:
    • Utiliza el medio digital como aliado, pero no como imprescindible. Existe en Internet un sinfín de recursos y herramientas gratuitas para crear mapas, pistas, cartas, apps… Sólo piensa cómo ha de ser el juego y crea de manera online y también offline.
    • Fórmate. Desde cursos hasta libros pasando por seminarios, Moocs o blogs. Para gamificar correctamente debes tener pleno conocimiento y control de las fases del proceso.
    • Descubre proyectos. Conocer los aciertos y los fracasos de otras experiencias gamificadas te ayudará a mejorar las propuestas que hagas a tu aula.
    • Busca dinámicas que no sobrecarguen tu trabajo como docente. Si no eres capaz de dar seguimiento semanal a las acciones que va generando el juego, de manera fácil y sencilla, deberías pensar en simplificarlo para que no se convierta en un proyecto difícil de gestionar.
    • No ligues la gamificación a la evaluación. No se juega para medir conocimientos, sino que se juega para aprender.
    • No tengas miedo a la competición, si se plantea el juego en base a retos, no en base a medición de fuerzas, es un proceso en el que todos los alumnos ganan.
José Luis Redondo es Experto en el Programa en Digital Learning que te acompañará en la construcción y desarrollo del cambio de paradigma en educación, dando riendas al alumnado o al cliente interno, haciéndole gestor principal y partícipe activo de su aprendizaje, descubriendo y aprovechando su potencial y talento y estimulando su creatividad e innovación.
FUENTE:

No hay comentarios:

Publicar un comentario